Hype, The Time Quest Entretien avec Benoit Galarneau, Chef de Projet Q. : Pourquoi Ubi Soft a-t-il conçu des CD-ROM mettant en vedette les jouets Playmobil ? Nous avons tous joué aux Playmobils ! Lorsque notre bureau de Paris a décidé d'élaborer une nouvelle gamme de jeux pour toute la famille, il y a deux ans, l'idée d'intégrer les jouets de plastique Playmobil à notre univers tridimensionnel est donc venue spontanément. Alain Tascan et Jean-Michel Detoc ont alors créé un petit film de démonstration en 3D mettant en vedette les célèbres personnages. Cette vidéo leur a servi à établir un premier contact avec Playmobil lors de la foire du jouet de Nuremberg, en 1996. C'est comme si un de nos rêves d'enfant venait de se réaliser... Playmobil est tout de suite tombé sous le charme. Ses représentants ont été si étonnés par la qualité des graphismes et des animations de notre vidéo de 30 secondes, qu'ils ont rompu sur-le-champ les négociations amorcées avec un autre créateur de logiciels afin de signer un accord de licence avec Ubi Soft. Playmobil a choisi de s'associer avec nous en raison de la qualité de nos jeux, mais surtout, parce que nous partagions la même philosophie : lorsque nous pensons à la production de jeux et au divertissement familial, la qualité et priment. Notre entente va au-delà d'une simple acquisition de licence. C'est une véritable coopération où la compétence de chaque partenaire est utilisée à son maximum. Q. : Pourriez-vous nous raconter comment s'est passée votre collaboration avec Playmobil ? Nous nous sommes immergés totalement dans l'univers Playmobil. Le siège social de Geobra Brandstätter, l'entreprise qui a créé les célèbres jouets il y a vingt-six ans, est situé en Allemagne. Même si Playmobil a connu une croissance très rapide, la structure familiale reste toujours omniprésente. Avant de pouvoir établir les bases d'un premier jeu, notre partenaire trouvait très important que nous obtenions d'abord le " sceau d'approbation de Playmobil ". De notre côté, nous jugions essentiel de comprendre ce qui rendait ces petits êtres de plastique si populaires. Nous voulions savoir ce qui fait dire aux parents : " Même si mon enfant en a déjà une centaine, il en veut toujours de nouveaux. "... Ou encore pourquoi les plus jeunes gardent-ils le catalogue Playmobil sur leur table de chevet et le considèrent-ils comme leur livre d'histoires préféré? Notre équipe s'est donc rendue en Allemagne afin de visiter les locaux et l'usine de Playmobil. Le personnel nous a alors fait profiter de ses connaissances et de son expérience pour que nous puissions comprendre les principaux facteurs de réussite des jouets Playmobil. L'équipe allemande a été très présente à toutes les étapes de l'élaboration du projet. Elle est même venue à Montréal pour s'assurer que nous respections l'image de Playmobil et que l'identité de ses jouets était intacte : couleurs, taille, formes, esprit de l'histoire... nos visiteurs se sont révélés extrêmement pointilleux ! En fin de compte, tout s'est bien passé! Ils ont eu l'air d'adorer ce qu'étaient devenus leurs petits bonshommes de plastique. À vrai dire, Hans Brandstätter, le président de Geobra Brandstätter qui a la réputation d'être très exigeant, n'en croyait pas ses yeux. Quand il a vu les jeux, il s'est exclamé : " Comment est-ce possible? "... Tout était dit! Q. : Pourriez-vous nous parler des équipes de production et des jeux? La production des trois jeux a été confiée à Alain Tascan qui, jusqu'à tout récemment, était chef de projet dans notre bureau de Paris. Il s'occupait alors de la réalisation de logiciels ludoéducatifs destinés aux enfants. Catherine Roy et moi-même constituons le noyau de l'équipe. À titre de chef de projet, Catherine Roy est responsable des jeux " Alex à la ferme " ainsi que de " Laura et le secret du bonheur " tandis que je m'occupe de " Hype - The Time Quest ". Nous travaillons en collaboration avec diverses jeunes personnes pleines de talent que nous avons recrutées avec le plus grand soin : concepteurs de jeux, graphistes, programmeurs et scénaristes originaires pour la plupart du Québec, au Canada. Plus de quatre-vingt personnes s'affairent actuellement à réaliser les projets. Q. : Comment êtes-vous arrivés à recréer l'image si particulière de l'univers Playmobil? D'abord, nous avons essayé de nous y immerger. Durant notre séjour en Allemagne, nous en avons profité pour observer les enfants qui jouaient dans le parc d'attractions Playmobil. Pour eux chaque détail de l'univers de plastique devenait le point de départ d'une nouvelle histoire qu'ils inventaient. Nous n'en revenions pas! Ensuite, nous avons reçu six collections complètes de toute la gamme de jouets Playmobil, alors... nous avons joué! Imaginez la scène : des adultes s'amusant à monter des jouets Playmobil... et payés pour cela! Le rêve, quoi! Les concepteurs de jeu et moi-même avons construit les jeux et recréé certaines scènes. Nous cherchions à comprendre comment les enfants percevaient l'univers Playmobil. Nous sommes arrivés à la conclusion que les jeunes enfants considèrent ces jouets comme des êtres animés, comme nous. Nous avons donc décidé de faire plier les bras et les jambes de nos personnages. Au début, Playmobil craignait que cela nuise à l'image de ses jouets. Mais les premiers tests ont démontré que les enfants reconnaissaient immédiatement les petits bonshommes grâce à leurs grands yeux et à leur large sourire indémodable. À vrai dire, ils ont été ravis de voir leurs personnages Playmobil se mouvoir librement dans un environnement 3D. Quand le petit bonhomme s'immobilise, par contre, il reprend aussitôt la pose Playmobil. Dans tout ce que nous faisons, nous nous assurons de toujours garder l'image Playmobil. Q. : Comment avez-vous choisi le scénario? Il existe des milliers de beaux petits personnages dans les collections Playmobil. Comme ils plaisent tous aux enfants, nous avons décidé d'en intégrer le plus grand nombre possible dans nos jeux. Il était évident pour nous qu'il devait y avoir beaucoup d'interaction entre ces personnages. Nous voulions aussi utiliser le maximum d'environnements, car ils sont tous magnifiques et extrêmement détaillés. Nous avons alors décidé, à l'unanimité, d'opter pour un jeu d'action d' aventure. Le décor médiéval est celui qui plaît le plus aux enfants. C'est aussi celui avec lequel nous nous sommes le plus amusé. Tout de suite, il a fait surgir en nous des tas d'histoires, de batailles, d'énigmes, de personnages... À vrai dire, à un moment donné, on a même eu du mal à sélectionner nos personnages. Quel personnage Playmobil devait être la vedette? Essayez pour voir de faire passer une audition à mille comédiens qui auraient tous le même sourire parfait et la même apparence sympathique !... C'est ce qui nous a convaincu de créer le maximum de tableaux possible afin de montrer chaque fois un nouvel environnement et d'y intégrer les personnages correspondant. Le thème du voyage dans le temps nous permet, de plus, de faire évoluer les tableaux selon les époques et de varier les ambiances. Q. : Les graphismes présentent une grande richesse. Pourriez-vous nous parler un peu du moteur et de l'équipe de programmation? Le moteur désigné sous le nom de " ACP " est une variante de celui que nous avons mis au point pour Tonic Trouble. Une quinzaine d'informaticiens participent aux projets. Q. : Le jeu semble plutôt difficile alors que le héros Playmobil fait un peu enfantin. Pourquoi avoir fait ce choix ? Nous avons délibérement fait le choix de ne pas nous limiter à l'image du jouet. Nous savions que la gamme Playmobil, en regroupant tous les membres de la famille, nous offrait beaucoup de liberté. Il nous a donc semblé évident qu'il devrait y avoir une gamme complète de jeux : un jeu pour enfants : Alex à la ferme, un jeu pour filles correspondant à la collection rose de Playmobil et un jeu pour les 8 ans et plus qui conviendrait à tous les types de joueurs... ceux qui aiment les scénarios complexes, les défis, et les combats âpres. Quand nous avons commencé à travailler à ce projet, nous avons décidé de faire un jeu d'aventure et d'action qui nous plairait à nous aussi. C'était notre seul critère en matière de qualité et de succès. Voilà comment nous avons conçu le scénario et réalisé le jeu. Au final, le jeu durera une trentaine d'heures. De plus, je trouve cela vraiment marrant de voir Hype, le jouet de mon enfance, prendre vie dans un jeu vidéo. Comme moi, il est passé de la figurine à l'ordinateur. Et il m'amuse toujours autant! Hype est vraiment différent des autres jeux de voyage dans le temps, en particulier ceux qui se passent au Moyen Age : pour la première fois, le héros est sympathique ! Nous sommes sûrs qu'il plaira beaucoup à tous ceux qui ont adoré les jouets Playmobil quand ils étaient petits. Ceux qui n'ont pas eu cette chance trouveront dans Hype - The Time Quest un magnifique jeu d'action et d'aventure 3D aux nombreux défis et au scénario est à la fois original et complexe. Prometteur, non ? Q. : Le nom de Hype est un peu bizarre... comment l'avez-vous choisi ? Ce nom a surgi un jour de l'esprit de Patrice Désilets, notre principal concepteur de jeux. Nous avons tous trouvé que cela sonnait bien, tout simplement. Mais surtout, c'est exactement le type de nom que l'on n'attend pas pour un personnage Playmobil…. tout comme on ne s'attend pas à voir un personnage Playmobil animé dans un jeu en 3D d'action / aventure ! Hype est un jeune chevalier sympathique, cool et branché (si,si !), nous avons trouvé que le nom lui collait à merveille. Adopté à l'unanimité ! Q. : En quoi Hype est-il différent des autres jeux d'aventure et d'action ? Je dois d'abord souligner la qualité des graphismes. Il y a tellement de mondes différents et de détails! Nous avons accordé une attention spéciale aux effets de lumière, car l'éclairage est extrêmement important quand il s'agit de recréer une ambiance médiévale mystérieuse et noire. Le jeu présente aussi des caractéristiques uniques : Hype peut chevaucher un dragon et combattre en même temps ses ennemis. Le joueur contrôle véritablement le dragon. Son arbalète est dotée d'un point de visée lumineux qui suit la trajectoire sur chaque élément du décor : les murs, les arbres, les personnages... Le scénario contient des énigmes très subtiles et inédites: il ne s'agit pas d'un aller simple à travers le temps, mais d'un voyage complexe dans un labyrinthe de siècles qui vous entraîne dans un tourbillon entre le passé le présent et l'avenir. De plus, Hype influence l'histoire en fonction de ses choix et de ses actes. Après son passage, l'avenir ne sera plus jamais le même ! Notre héros devra apprendre à jouer avec le temps de façon à trouver son chemin entre les diverses époques, à éviter les ennemis qui lui tendent des pièges et à effacer sa propre légende.